Boomers' Stranding
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Kryptisches
Cinematic folgte auf kryptisches Cinematic.
Drei Jahre lang konnten wir nur darüber spekulieren, woran Gaming-Guru Hideo Kojima eigentlich arbeitete, nachdem dieser sich mit seinem ursprünglichen Arbeitgeber Konami
verkrachte und die
Fortsetzung von Silent hill offiziell
gestorben ist. Immerhin schien sich die Zusammenarbeit mit Guillermo del Torro
und Norman Reedus von einem Projekt ins nächste fortzusetzen. Seit dem achten
November ist das Kind nun auf der Welt. Kritiker zeigten sich gespaltener
Meinung. Für Jim Sterling war das Spiel langweilig und repetitiv. Russ
Frishtick von Polygon nannte das Spiel einen „Walking Simulator in the truest sense.“ Es handle sich, um zwei Spiele in
einem, die sich nicht für ein Publikum entscheiden könnten. Nicht wenige
meinten, insbesondere nach den despektierlichen Äußerungen Kojimas
zur amerikanischen Rezeption,
nicht ohne Grund, dass dem Starentwickler der Ruhm wohl zu Kopf gestiegen sei. Kojima
versuchte sich die gespaltenen Reviews damit zu erklären, dass das Spiel eben
schwer zu verstehen sei, die AmerikanerInnen lieber bei FPS-Spielen, d. h. First-Person-Shootern,
bleiben würden. Death Stranding sei eben nicht ein solches Spiel. Ich
will diese Äußerung gar nicht verteidigen. Aber Death Stranding sollte
eben nicht nur ein Spiel werden. Es sollte das Potential aller Spiele
entfesseln, den Homo Demens
abservieren und uns den Homo Ludens bringen. Spricht ein solches Vorhaben für
Größenwahnsinn? Vermutlich. Aber vielleicht lohnt es sich, gemessen an der
Verachtung, die Kojima konventionellen Designphilosophien hier entgegenbringt,
einen tiefergehenden Blick zu riskieren.
Nach
Ansicht mehrerer Let’s-Plays des
Youtubers theRadbrad (Ich besitze keine PS4 und warte auf
die PC-Version) habe ich mir ein erstes eigenes Bild machen können. Eines ist
sicher: Death Stranding ist als Spiel
ebenso kryptisch wie die Trailer, die seine Veröffentlichung ankündigten. Es
ist nicht leicht zu verstehen, weil sich einer seiner offenen, ungeradlinigen
und mythischen Inszenierung bedient. In dieser Sprache will Death Stranding
eben nicht nur unterhalten, sondern im Gegensatz zu vielen anderen Titeln der
Branche eben auch und vermutlich vor allem zum Denken anregen. Die Spielwelt
ist hier nur Katalysator. Große Teile bestehen aus karge
Fels-und-Gras-Landschaften, die sich mit hyperfuturistischen Gebäudekomplexen
abwechseln. An der Oberfläche trägt man Dinge von A nach B, füllt seine Stamina
durch schamloses Product-Placement auf, stellt Ausrüstung her und frönt dem
freien Urinieren in der Wildnis. Wer nicht über die präsentierte Welt
hinwegsehen kann, wird schnell meinen, dass dem Spiel nicht viel abzugewinnen
ist.
In
der Vergangenheit hat sich irgendein mystischer Kataklysmus ereignet. Wir
schlüpfen in die Haut von Norman Reedus,
bekannt aus The Walking Dead, der die
Rolle von Sam Porter Bridges in einer Welt übernimmt, die von Geisterwesen,
unsichtbare Manifestationen einer Dimension des Todes, und rapide
beschleunigten Alterungsprozessen heimgesucht wird. Amerika, das im Spiel eher
an die Küsten Irlands und Südenglands erinnert, ist zersplittert. Wir erhalten den
Auftrag, nach Westen zu gehen und alle Städte wieder in ein funktionierendes
Netzwerk zu integrieren. Mit Leitern und anderen Hilfsmitteln bahnen wir uns dabei
einen Weg durch die Wildnis, über Flüsse und Berge, vorbei an wahnsinnigen
Paketzustellern und den unsichtbaren Monstern, die schwarze Handabdrücke
hinterlassen, wenn wir sie aufschrecken, und uns in die irgendwie
kaputtgegangene Jenseitswelt ziehen wollen. Death
Stranding ist nicht (nur) in sich
selbst verliebt, sondern beschäftigt sich recht eindeutig mit der Wirklichkeit,
in der wir leben, und den Herausforderungen, denen wir begegnen müssen. Am
besten lässt sich das Spiel vielleicht so beschreiben: Geplatztes Corporate
Branding. Die Kunst soll der ökonomischen Rationalität entrissen werden und
sich auf ihre mythischen Ursprünge besinnen, um die Zukunft aktiv
mitzugestalten. Hatte die Metalgear-Solid-Reihe
zwar einige großen Momente, waren diese doch an anderer Stelle starrsinnig eingehegt
in die Aufrechterhaltung von Konventionen. Der Konflikt zwischen
Designmöglichkeit und Designkonvention war an jeder Stelle sichtbar. Death
Stranding will sich nicht mehr verstecken. Es ist durch Emanzipation
befreite kreative Energie, die Kojima Konami nun dick unter die Nase reiben
will. Gestalterisches Ego reibt sich an Marktoptimierung. Grenzüberschreitende
Kunst gegen markentreue Unterhaltung. Man mag das als arrogant empfinden, ist
es im Prinzip auch, doch waren Walter Gropius und Pablo Picasso als Menschen
nicht auch unerträglich? Wie Bauhaus und Kubismus
einiges über das 20. Jahrhundert in ästhetische Form brachten, kann Death Stranding uns doch einiges über
das 21. Jahrhundert erzählen. Es finden sich nicht nur verlorene Pakete in den
felsigen Graslandschaften, sondern auch Warnungen. Ein Künstler bricht aus.
Das
zentrale Ereignis, auf das sich der Begriff Death
Stranding bezieht, ist ein trauriges Phänomen: Meeresbiologen kennen Massenstrandungen, bei denen dutzende Wale oder Delfine
zeitgleich an demselben Strand auflaufen und verenden. Als Grund steht unter anderem der
durch den Menschen verursachte Unterwasserlärm im Verdacht. Man fragt sich
trotzdem: Diese Tiere, denen viele ein Bewusstsein zusprechen, das unserem
gleichkommt, haben den Strand nicht kommen sehen? Gleichzeitig hat dieser
Anblick kollektiven Selbstmords abseits aller wissenschaftlichen Erklärungen
und umweltpolitischen Ursachen etwas Gespenstisches. Libido ist automatische
Reaktion, eine unsichtbare Hand, die im Dunklen operiert und Wünschen folgt,
die keine Gestalt oder Bewusstsein haben. Eine Pflanze wächst dem Licht
entgegen. Doch was ist, wenn das Licht tödlich ist? Eine Motte orientiert sich
an Leuchtquellen, weswegen sie mitunter in unserer Wohnung landet. Die
Geisterwelt, aus der die Technologie der Spielwelt ihre Energie bezieht und die
Norman Reedus‘ Charakter die Reinkarnation erlaubt, ist ein solcher
Totenstrand. Kann Libido, aus sich selbst heraus, über gesunde und schädliche
Intensitäten urteilen? Was unterscheidet den Treiber vom Getriebenen? Natur
wuchert stets, bis sie auf eine Wand trifft. Diese Wand ist der Strand, auf den
uns die Wunschmaschinen der Evolution auflaufen lassen, weil die Libido dann
doch blind ihrem Hunger gefolgt ist. In welchem Verhältnis ist der Mensch
Getriebener und Treiber? Wie sehr kann sich ein Bewusstsein von der Libido der
Natur emanzipieren und muss es sich dafür nicht klarmachen, welch enge
Verbindungen zwischen unsichtbarer Libido und dem Ich bestehen?
"Der
Wunsch ist ein Exil, eine Wüste, die den organlosen Körper durchzieht und uns
von einer Seite zur anderen gehen läßt - niemals aber ein individuelles Exil,
eine persönliche Wüste, vielmehr kollektives Exil, kollektive Wüste."
(Deleuze 1977, S. 489)
Verenden
wir nicht in der Wüste, wenn wir Bewusstsein und Libido trennen? Es gibt starre
Mythen, die sich gezielt verweigern, Veränderungen anzunehmen. Diese nehmen uns
auf eine Irrfahrt mit, während allmählich über uns die Decke einzustürzen
beginnt. Der Gegenentwurf hier ist ein flexibler Mythos. Das Spiel will hier
das Szenario eines sechsten Massenaussterbens modellieren. Das Mystische gibt
der Konfrontation mit dem absoluten Fremden eine erfahrbare Gestalt. Sehen wir
den Strand kommen oder sind wir, wie die Wale, dazu verdammt aufzulaufen, in
der Sonne zu grillen und unter unserem eigenen Körpergewicht zu ersticken? Wir
nehmen an, dass wir die Kontrolle über unsere Leben besitzen. Wir nehmen an,
dass wir die Musterkinder des Universums sind. Alles um uns herum ist vermeintlich
gewöhnlich, vorhersehbar, planbar. Gleichzeitig sind wir es, die dann doch
irgendwo glauben, anders zu sein. Zwar hängen wir, mit Weisheit ausgestattet
vom Leuchtturm des 21. Jahrhunderts, am Zipfel eines wissenschaftlichen Determinismus
und glauben dann doch, dass Entscheidungen in Politik und Wirtschaft frei,
ungezwungen und ungeachtet ihrer Ausgangsbedingungen stattfinden können. Es
wäre besser, die Frage anders zu formulieren: Können wir uns einreden, dass der
Strand nicht existiert, während das Wasser um uns flacher wird? Segeln wir in
die Freiheit oder die Schiffbrüchigkeit? Was weder die RomantikerInnen noch die
ZynikerInnen verstehen ist, dass dies nicht das Massenaussterben ist,
sondern Massenaussterben Nummer Sechs.
Strände gibt es genug. Die Kunst kann ihnen Gestalt verleihen, bevor wir
auflaufen müssen. Doch wie etwas Unvorherrsehbares darstellen? Jene Ereignisse,
für die Nassim Nicholas Tayeb im Anschluss an Karl Popper den Begriff Black Swan Event prägte, machen im
Voraus selten wirklich gar nicht auf sich aufmerksam. In einer materiellen Welt
müssen die Maschinen erst in Gang gesetzt werden, bevor sich ihr Wirken (im
Fortschritt, Rückschritt, Auffahrunfall) manifestieren kann. Libido, Numen, Voluptas. Das zeigt sich
daran, dass wir in Retrospektive sehr genau verfolgen können, wie das Ereignis
zustande gekommen ist. Vielleicht brauchen wir die Imagination des Wunsches,
die Vorstellung von der Wüste, um die Untiefen zu umschiffen, über die das
Universum schweigt. Mythen regen die Imagination an, können uns aber auch in
die Irre führen, weswegen eine gewisse Rückkopplung an die Realitäten der
Libidoströme notwendig ist. Man muss sie im Auge behalten, auch wenn sie nicht
sichtbar sind:
"Jedes
'Objekt' setzt die Beständigkeit eines Stroms voraus, jeder Strom die
Fragmentierung des Objekts. Ohne Zweifel interpretiert jede Organmaschine die
umfassende Wirklichkeit entsprechend ihrem eigenen Strom, das heißt
entsprechend der ihr entströmenden Energie: das Auge deutet alles in Kategorien
des Sehens - das Sprechen, das Hören, das Scheißen, das Ficken... Aber immer
stellt sich die Verbindung zwischen zwei Maschinen her, innerhalb einer
Transversale, in der die erste den Strom der anderen abtrennt oder ihren
eigenen Strom von dieser abtrennen 'sieht'." (Deleuze 1977, S. 12)
Erst
im Erkennen von Abhängigkeiten kann wahre Freiheit entstehen. Alles andere ist
eine Imagination von Freiheit: Wüste. Hort der Untoten, die von Unsterblichkeit
träumen. Hier liegt der Unterschied zwischen Homo Ludens und Homo Demens.
Der eine spielt mit der Möglichkeit der unbekannten Variablen. Der andere weicht
in die Idee eines vermeintlich etablierten Repräsentationsfeldes zurück. In Death Stranding ist die Katastrophe
mystischer Natur, kann jedoch allegorisch gelesen werden, was es wiederum für
eine Analyse verwertbar macht. In der Kunst geht es darum, sollte es darum
gehen, eine (metaphorische) Sprache für das zu finden, was noch keinen oder
einen nur unzureichenden Einlass in die Sprache gefunden hat. Der
Sozialwissenschaftler Karl Mannheim wich dem Starrsinn des marxistischen
Ideologiebegriffs als falsches (Klassen-)Bewusstsein aus, indem er Ideologie
mit einer impliziten Wissensstruktur (und nicht mehr mit einem Komplott) gleichsetzte.
Dieses Wissen kann fehlerhaft sein, die Aktualität verlieren oder aktiv
manipuliert werden, ohne dass sich diese Manipulation durch eine Rückbesinnung
auf die Produktionsverhältnisse erschließen muss. Unser Erkennen kann Teil
einer Simulation sein. Das Sehen ist immer begleitet von einer Seh- und
Interpretations-, also auch einer Gewohnheitspraxis:
„Falsch ist in der seelischen
Selbstauslegung ein Bewußtsein, wenn es durch die eingelebten Sinngebungen
(Lebensformen, Erlebnisformen, Auffassung von Welt und Menschtum) neuartiges
seelisches Reagieren und neues Menschwerden überhaupt verdeckt und verhindert.
Falsch ist ein theoretisches Bewußtsein, wenn es in der ‚weltlichen‘
Lebensorientierung in Kategorien denkt, denen entsprechend man sich auf der
gegebenen Seinsstufe konsequent gar nicht zurechtfinden könnte.“ (Ideologie und
Utopie, S. 84)
Als
Platos Höhlengleichnis lässt sich auch eine Höhlenfalle ableiten. Das Reale
existiert, aber die Manipulation des Realen als Simulation legt sich immer,
auch dem vermeintlich Erleuchteten, über das Wirkliche. Daher braucht es mehr
als Wahrheit, um im Sonnenlicht zu bestehen. Die Wissenschaft weiß das. Eine
Hermeneutik darf sich nicht übereifrig an das neue Offensichtliche hängen. Wie
der Kurzsichtige muss der Hermeneutiker seine Brille regelmäßig durch
kritisches Denken erneuern, um mit der Geschichte auch weiterhin Schritt halten
zu können. Wo das Unvorhersehbare im Schatten bleibt, fühlt sich die Zeit
unendlich langsam an. Wenn der Regen fällt und der Schleier der unzureichenden
Repräsentation hinfortgespült wird, fängt die Geschichte plötzlich an zu rasen.
Was heute selbstverständlich war, ist morgen plötzlich obsolet. Die
unsichtbaren Monster greifen im Schutz der Wolken auch ohne Augen mit Händen
nach uns. Man muss schon sehr blind oder naiv sein, um unter diesen Vorzeichen,
weiterhin auf eine alte Sprache und bewährte Bilder zu vertrauen.
Die
Repräsentationspolitik, die uns Jahrzehnte lang in einen unbekümmerten Schlaf zu
versetzen wusste, flackert seit 2016 in grotesken Störbildern vor unseren Augen
auf. Trump ist ein Koloss der flimmernden Bilder, der in der Camouflage der
Ironie aus dem Internet auf uns zugerollt kam. Unvorhersehbar nur, weil wir den
Blick abgewandt haben. Die Reaktionären bewaffneten sich mit der repräsentativen
Symbolpolitik, die das Versagen westlicher Regierungen Jahrzehnte lang
überspielten. Die neue Rechte münzte das Spiel mit Bildern um in eine
transgressive Politik, die austeilte, aber kaum Angriffsfläche mehr bot. Aus
Fakten wurden alternative facts. Aus
Nazis wurden Trolle und Trolle wurden Nazis. Dieser neuen Form von Politik
gelang es, dem Gegner all seine Lücken in der Wahrnehmung vorzuwerfen, ohne
sich selbst je auf repräsentative Eindeutigkeit festlegen zu müssen. Das längst
Totgeglaubte quoll mit widerlichen Gerüchen aus dem tiefen Meer und war nur als
untoter Kadaver für alle sichtbar. Noch ein viel gefährlicherer Strand liegt
mit dem Klimawandel, noch vom Nebel verborgen, am Horizont. Es hilft nicht, die
Gesellschaft mit Nostalgie in eine Zeit vor dem Ereignis zurückzuwünschen. Es
hilft auch nicht mit einem süffisanten Lächeln zurückzublicken und die alte
Kamelle „Jedes Ereignis ist historisch
einzigartig“ in die Kameras zu halten. Libido fließt zu allen Zeiten unter die untoten Banner der Wünsche und verfängt sich so in der Fiktion, obwohl sie nur
wachsen kann und deswegen letztendlich alle Gefängnisse sprengen wird. Was ist Geschichte in diesem Kontext anderes als das gefundene Fressen für Kannibalen?
Kunst kann hier eine von Konventionen befreite Spielwiese sein, die
Stimmen der Gegenwart richtig einzuordnen und in die Zukunft zu projizieren
weiß. Ein
Seismograf, der die Libido in ihren Schwingungen kartiert.
Auf
einer der ersten Missionen von Death
Stranding wird Norman Reedus zur scheidenden Präsidentin gerufen, die,
symbolisch signifikant, an Schläuchen hängt, von denen sie heruntergerissen
wird. Die Figur sieht Hillary Clinton zumindest verblüffend ähnlich. Der Tod
holt einen untoten Liberalismus ein. Um das zu vertuschen, soll die Hoffnung in
einer jüngeren Vision weiterleben. Doch Kojima lässt auch hier keine Zweifel,
dass der Tod die Oberhand behalten wird. Die sterbende Präsidentin ist Norman
Reedus‘ Mutter, die neue Präsidentin seine Schwester. Beide sind auf ihre
jeweilige Art und Weise Agentinnen des Todes. Der Protagonist Sam Porter
Bridges ist eigentlich verwandt mit diesen Frauen. Man sollte meinen, dass er
ein anderes Leben führt. Stattdessen wirkt er doch sehr wie ein Stellvertreter
für die Arbeiterschaft und das Kleinbürgertum, die sich von Freihandelsabkommen
verraten sahen und deswegen nun in die Einsamkeit und Isolation flüchten,
Berührungsängste zeigen und ihre Enttäuschung den Agentinnen des Todes ihre
berechtigte Skepsis offen in das holografische Gesicht werfen. Als Sohn der
Freiheit, sollte ihm die Zukunft Freiheit bringen. Doch der von Reedus
verkörperte Sam Porter Bridges lebt in einer Welt, die jeden seiner Schritte
dokumentiert und aufzeichnet. Das Innen ist ihm ein Gefängnis, das Außen eine
Bedrohung. Nicht einmal in der Dusche verschonen in die Lautsprecheranrufe
seiner Vorgesetzten. Als Nomade ist er stets gezwungen, in Bewegung zu bleiben
und kommt doch nie vom Fleck. Statt sich wie die anderen Charaktere per
Hologramm von Ort zu Ort zu beamen, wird von ihm erwartet, einen Fuß vor den
anderen zu setzen. Und doch erzählen ihm alle, wie besonders und einzigartig er
doch ist, weil er nicht sterben kann. Klingeln die Totenglocken bereits oder
müssen wir erst wieder online gehen?
Das
Stranding in Death Stranding hat,
wie Kojima auch in Interviews bestätigte, eine doppelte Bedeutung. Zum einen
lässt es sich als das Verb Stranden
übersetzen, andererseits kann es im Englischen (strand) auch als Strang, Faden oder Schnur gedeutet werden. Norman
Reedus soll ein zusammengebrochenes Netzwerk wieder zum Laufen bringen. Generell
ist Verbindung ein wichtiges Motiv, das immer wieder auftaucht: Wesen auf dem
Strand der Toten sind miteinander verkabelt. Die Babys in ihren Tanks hängen an
künstlichen Nabelschnüren, die es den Portern erlaubt, eine Verbindung mit den
Kindern einzugehen, um die unsichtbaren Geister zu sehen und Erfahrungen
auszutauschen. Wir dürfen nicht schweigen, denn eine Verbindung zu reparieren
ist eine schweißtreibende Arbeit, was ein Grund sein mag, warum sich das
Gameplay oft zieht. Verbindungsstellen zu schaffen, ist schwierig, wenn sie
zuvor gewaltsam aufgetrennt worden sind und ihre Existenz weiterhin geleugnet
wird. Wir müssen über Ursachen sprechen, denn wie im Regenfall, der die Zeit in
der Spielwelt beschleunigt und die Geisterwesen ankündigt, rast der Klimawandel
aus der Zukunft auf uns zu, um die Menschheit in die Nähe eines echten
Massenaussterbens zu bringen.
In
diesem Kontext wirkt die hyperrealistische Grafik mit der kinohaften
Inszenierung bis zum Casting namhafter SchauspielerInnen beinahe absurd, weil
überflüssig. Warum Toilettengänge animieren? Warum das Tragen und Positionieren
von Kisten, ein Akt, der in den meisten Computerspielen automatisiert wird, so
unglaublich komplex ausgestalten? Warum diese ewig langen Belohnungsbildschirme,
auf denen kaum nachzuvollziehende Punkte und Noten vergeben werden? An manchen
Stellen wirkt das Spiel wie eine Parodie der Industrie, die es hervorgebracht
hat; nur, dass es uns die Katharsis verweigert. Stattdessen lässt er uns durch
eine metaphorisch verdichtete Version unserer Gegenwarts- und Zukunftsängste
wandeln. Man kann die stoisch-zurückgezogenen Haltung von Norman Reedus‘
Charakter nachfühlen. Er ist ein Bauer, erst nach dem Tod würde er ich sich in
eine Naturgewalt transformieren und damit doch gleichzeitig eine Gefahr für
seine Mitmenschen sein. In der Wildnis ist Sam Porter Bridges all den Gefahren
ausgeliefert, denen seine AuftraggeberInnen nie begegnen werden. Doch sind sie
auch von Norman Reedus abhängig, der ihnen die Terminals, Kraftwerke und
Stationen erst an das Netzwerk anschließen muss. Nur die produktive Macht der
Hände kann den virtuellen Raum erhalten, der die Menschheit zusammenhält. Keine
Reden, keine Maschinen, keine Versprechungen. Doch erhält Bridges zur Belohnung
nur einen Taschencomputer, der buchstäblich aus Handschellen besteht. Hier hält
uns Kojima den ultimativen Spiegel unserer Existenz im 21. Jahrhundert vor. Eine
Simulation ist keine Fälschung. Im Gegenteil: Die Simulation verbirgt sich oft
in Dingen, die wir für realer als das Reale halten:
„Disneyland is a perfect model of all
the entangled orders of simulacra. It is first of all a play of illusions and
phantasms: the Pirates, the Frontier, the Future World, etc. This imaginary
world is supposed to ensure the success of the operation. But what attracts the
crowds the most is without doubt the social microcosm, the religious, miniaturized pleasure of
real America, of its constraints and joys. One parks outside and stands in line
inside, one is altogether abandoned at the exit.“ (Baudrillard 1994, S. 12)
Platos
Höhlengleichnis existierte unter PhilosophInnen, um zu verbergen, dass die
Höhle mit ihren Schattenbildern omnipräsent ist. Es spielt keine Rolle, ob es
sich bei der Lichtquelle um ein von Menschen gemachtes Feuer oder die Sonne
handelt. Die Simulation ist bereits Teil der Realität, indem sie Repräsentationen
am Bewusstsein vorbei in die Natur geschleust hat. Von der Gedankenwelt der
Simulation ausgehend gilt der Hyperrealismus als eine Tugend. Ein Simulakrum,
also eine Kopie ohne Original entsteht dann, wenn es ein Zeichen ohne Referent,
das eigentlich nur der Repräsentationsebene zuzuordnen ist (Götter, Ideologie,
Vorurteile etc.) zwischen die Zeichen mit Bezug zu real erfahrbaren Referenten
schafft (Haus, Katze, Baum, ökonomische Besitzverhältnisse) und somit
fälschlicher Weise als natürlich fixiert
wahrgenommen wird. Die Schatten müssen im Hyperrealismus wegrationalisiert
werden, um in der Optimierung die wahre Welt dem Zweifel, aber eben nicht
notwendiger Weise der Lüge (der Erzählung, dem Fehlurteil etc.) zu entziehen. Was
in der hyperrealen Simulation präsentiert wird, muss nicht besser, nur
glaubhafter sein. Anders als Baudrillard meint, ist das Prinzip Simulation
nicht neu. Durch die Omnipräsenz der Kommunikationsmedien macht die Mechanismen
der Simulation auch so intensiv erfahrbar wie nie zuvor in der menschlichen
Geschichte. Es ist kein Zufall, dass die Philosophie etwa in Gestalt von
Baudrillard die virtuellen Scheinelemente in Wechselwirkung mit der Realität im
Informationszeitalter bewusst aufnimmt. Die ganze Medienwelt im 21. Jahrhundert
existiert, um zu destillieren und zu kondensieren. Das sollte man nicht
missverstehen: Simulationen sind keine Diktaturen. Sie erlauben Dissens. Nur
fließt dieser in vorgefertigte Boxen. Es gibt keine Verschwörung der Kontrolle,
lediglich das Herausfiltern von Unsicherheiten, Ambivalenzen und
Zwischenräumen. Die Realität wird zu Bausteinen gepresst, was vermutlich auf
eine viel tiefergehende, bereits vormoderne Eigenschaft des menschlichen
Wahrnehmungsapparats zurückzuführen ist. Der amerikanische YouTuber Peter
Coffin schuf hier den Begriff Custom Reality, eine radikalisierte
Synthese von Guy Debords Spektakel- und Pierre Bourdieus Habituskonzepten, um
die Selbstbestätigungskreisläufe von Medienalgorithmen zu beschreiben.
Nicht
nur Social Media ist von diesem Trend betroffen. Die meisten Computerspiele,
zumindest der großen Hersteller, sind Freizeitparks. Sie sind Kopien ohne
Originale, nicht daran interessiert etwas zu erkunden, dass sich nicht in einem
Unterhaltung-Liveservice-Index bemessen lässt. Doch handelt es sich ohne
Zweifel um Illusionen, in die sich Millionen Menschen tagtäglich zurückziehen. Das
Reale, sofern es noch existiert (Baudrillard hat da seine Zweifel), ist
demgegenüber doch schrecklich banal. Dabei birgt die virtuelle Realität doch
zumindest das Potenzial einen Mikrokosmos der gesellschaftlichen Fiktion nicht
nur abzubilden, sondern auch zu hinterfragen. (Gesellschaftliche) Geschichten
verknüpfen Begebenheiten, schaffen aus heterogenen Dingen neue Strukturen oder
reparieren Alteingesessenes. Weltanschauungen sind überaus dehnbare Dinge, doch
werden sie von den meisten Menschen als starr und unbeweglich wahrgenommen. Die
Libido wirft sich mit dem Wunsch und, ist der Wunsch ausgereizt, lässt sie in
der Wüste zurück, die immer schon dort war: Die Wüste des Realen. Es gab keine
Wahl. Irgendwann war da ein Strand … Computerfreizeitparks
versuchen abzulenken, indem sie die erwartete (nicht die wirkliche) Realität
herstellen. „Du bist so einzigartig“
steht in Verbindung mit „Keep Politics
out of it“, weil der untote Wunsch erhalten werden will. Ein Bruch der
Illusion käme einem Eingeständnis der Unmöglichkeit des Untodes gleich. Die Libido entlädt sich und die Wüste
breitet sich aus. Der Spieler sucht Bestätigung, dann nochmal, nochmal… Doch
bieten sich im Schein der Parallelwelt nicht auch die Möglichkeit an, die
Simulation als Gedankengefängnis in der Simulation zu überwinden? Kann es ein
Spiel geben, dass die Wesensgleichheit von Untod und Simulation zur Schau
stellt?
Der
Hyperrealismus ist eine Sprache, mit der eine Fiktion der Wirklichkeit soweit
nachempfunden wird, dass sie sich möglichst nahtlos in diese einfügt. Deswegen
ähneln sich die religiöse Ikonografie des Mittelalters, die artige Kunst unter
den Faschisten und der sozialistische Realismus der orthodox-marxistischen
Diktaturen so sehr. Sie alle verpacken das Imaginäre im Realismus. In der neoliberalen Einöde wird die Bebilderung
blühender Landschaften eingehegt in die Alternativlosigkeit der herrschenden
Ideologie. Bilder dieser Art verstehen sich als rhetorisch und beinhalten doch
einen Eingriff in das Reale, das chirurgisch zur Schimäre umgestaltet wird. So
soll die Kirche/die eigene Rasse/die Revolutionsführer/das Kapital in ihrem
latent formulierten Anspruch manifest werden. Es ist eine Form der
Wirklichkeitskontrolle. Ich stelle dem Hyperrealismus den Begriff der
Hyperabstraktion gegenüber. Das Hyperreale ist ein Simulakrum (eine Kopie ohne
Original), das Nachbildungen so sehr liebt, dass es sie optimieren und
ausschmücken will. So wird aus einem Lichtkreis ein Gotteszeichen und aus einer
Ikone ein Gott und bildet im Spiegelbild eine Zeichensprache für das Göttliche
und den Gott, die mit den eigentlichen Fiktionen angereichert ist. So stellt
sich das Hyperreale als etwas dar, was es immer schon gegeben haben muss, und installiert
einen Anlass dazu, etwas zu erhalten, was es zuvor nicht gegeben hat. Konservative
bauen ganze politische Karrieren mit diesem Betrug an der Wahrnehmung auf. Das
Verständnis wird im Realismus durch
die Aussparung des Unglaubens dem Denken vorgeschaltet und automatisiert. Der
Witz ist, dass man dann selbst in der Verneinung dem Fiktiven nicht mehr
entkommen kann, spricht man doch aus der Erinnerung heraus bereits die Sprache
der Herrschenden und kann somit nur ein Bild attackieren, das es in dieser
Konstellation nie gegeben hat. So gelangt auch die Idee durch alle Barrieren,
ungefragt. Unhintergehbar als Teil natürlicher Gegebenheiten erzwingt es das
Schweigen in allen wichtigen Dingen. Frei nach Nietzsche: Der befreite Sklave fügt
sich in die Sklavenmoral, die dem Herrn immer genehm war.
Es
ist die radikale Kunst, die diesem Wirken einen Gegenpol entgegensetzen kann. Die
Hyperabstraktion, in meinem Verständnis zumindest, versucht aus dem Scheitern
der Avantgarde-Bewegungen des 20. Jahrhunderts zu lernen, indem es zurückgreift
auf die Mechanismen der Mythen in den Diensten der Unterwanderung der
hyperrealen Simulation. Es macht das Unmittelbare unlesbar, ohne jedoch die
Kategoriereflexe der menschlichen Wahrnehmung vollständig zu verwerfen (und so
zu bloßer Dekoration zu verkommen, wie es so vielen Künstlern der alten
Avantgarde geschah). Gleichzeitig hinterlässt uns das Hyperabstrakte Türen und
Schlüssel im Text, um das Gesehene auf einer zweiten Ebene so offensichtlich
wie möglich zu machen. Damit soll die Existenz mehrerer Deutungsebenen von
Zeichen auch für jene normalisiert werden, denen eine wache Sicht im Realismus
genommen wurde. Death Stranding
„verschwendet“ die hyperreale Grafik absichtlich, um die Simulation als Prinzip
zu banalisieren und so den Blick auf das Wichtige (Ungeformte) zu schärfen. Die
Semiotik, auf Saussure zurückgehend, unterteilte das Zeichen in einen
(sprachlichen, visuellen) Bezeichner (Signifikant), der auf ein mentales
Sprachbild des Bezeichneten (Signifikat) verweist. Bleibt man bei diesen
Begriffen zielt die alte Avantgarde auf eine Befreiung durch die Zerstörung des
Signifikanten in seiner Beziehung zu einem Signifikat. Aber ist das Zeichen
nicht mit Bedeutung beladen, wird die Beziehung zwischen Signifikanten und
Signifikat beliebig und definiert sich nun mehr durch ihren Kontext etwa als
Luxusgut oder Museumsstück. Sie ist nicht revolutionäre, weil sie
Millionenbeträge erzielt. Der Käufer fühlt sich nicht hintergangen, denn der
historische Moment lässt ihn glauben, den Witz verstanden zu haben. Die
Entwicklung der modernen Kunst von revolutionärer Ästhetik zu einem handzahmen
Produkt sollte uns lehren, dass sich der Signifikant eben nicht zerstören lässt,
sondern abhängig von der Nutzung ein neues Signifikat erhält. Eine Veränderung
in der Wahrnehmung lässt sich nur erreichen, wenn die Signifikate in ihrer
Position im Raum der Signifikanten verschoben und manipuliert werden. Diese
Zeilen sollen Avantgardekunst nicht schlechtreden. Nur ist es mittlerweile evident,
dass sie sich mit jedem radikalen Schritt in einer Kreisbewegung an derselben
Position haltmacht, die über Jahrhunderte dem Realismus vorbehalten war: Die dekorative
Selbstbeweihräucherung einer kulturellen Hegemonie (in diesem Fall des modernen
Konsumkapitalismus). Einen neuen Menschen erschuf sie nicht, sondern gestaltete
lediglich den Tapetenwechsel der neuen Ordnung mit. Die Hyperabstraktion hingegen
ist retrofuturistisch in dem Sinne, dass sie sich an den Epochen bedient, in
der die Kunst das Bewusstsein noch auf einer tieferen Ebene als der der Unterhaltung oder des ästhetischen
Empfindens zu beeinflussen wusste. Sie immunisiert sich gegen falsche
Nostalgie, indem sie unverblümt das Unbekannte und Fremde zwischen den
etablierten Zeichen hervorbrechen lässt.
Ist
Kojimas Death Stranding nun ein hyperabstraktes Werk? Einiges spricht dafür.
Einiges (nicht zuletzt Kojimas Ego) auch dagegen. Andererseits sind
Computerspiele generell prädestiniert für diese Form der Kommunikation. Während
Norman Reedus in seiner Dystopie das zentrale Netzwerk wiederherzustellen
versucht, verknüpfen wir in unserem Kopf die Punkte eines metaphorischen
Unterbaus mit dem Weltgeschehen. Vielleicht werden HistorikerInnen im 22.
Jahrhundert auf diese Zeit zurückblicken und im Aufkommen der virtuellen
Simulation einen ähnlichen Katalysator für tiefgreifende kulturelle
Veränderungen erkennen, wie zum Umbruch vom 19. zum 20. Jahrhundert die Kamera
und der Film das Kunstwerk in das Zeitalter seiner mechanischen
Reproduzierbarkeit warf. Es ist nicht so, dass die subversiven Kräfte digitaler
Räume, nicht bereits genutzt würden. Sie werden aber hauptsächlich von
reaktionären Kräften instrumentalisiert, um einen untoten Faschismus hip
erscheinen zu lassen, während die progressiven Kräfte Politik immer noch viel
zu analog denken. Wollen wir das 21. Jahrhundert als Akteure und nicht bloß als
Anhängsel einer hegemonialen Simulation mitgestalten, müssen wir den Homo Ludens für uns beanspruchen und dem
Homo Demens gegenüberstellen. Eine
solche Kunst fordert aktive Hirnarbeit ein und stellt sie nicht nur zur Schau.
Zumindest solange wir offensichtliches Product Placement ignorieren können. Nobody
is perfect.
Death Stranding ist eine Ankündigung. Etwas muss
kommen. Etwas wird kommen…
Literatur:
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J. (1994). Simulacra and Simulation. Translated by Sheila Faria Glaser.
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von Rolf Tiefemann und Hermann Schweppenhäuser. Frankfurt a. M.: Suhrkamp.
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Deleuze, G.–Guattari, F. (1987). A Thousand Plateaus. Capitalism and
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Deleuze, G.–Guattari, F. (1974). Anti-Ödipus. Kapitalismus
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Suhrkamp.
Frushtick, R. (Polygon). Death
Stranding review: Hideo Kojima tries to make fetch happen. Im Internet unter: https://www.polygon.com/reviews/2019/11/1/20942070/death-stranding-review-hideo-kojima-ps4
(18.11.2019)
Gault, M. (Vice). Kojima Blames
‘Tougher Critiques’ of ‘Death Stranding’ on American Love of Shooters. Im
Internet unter: https://www.vice.com/en_us/article/a35p7k/kojima-blames-tougher-critiques-of-death-stranding-on-american-love-of-shooters
(18.11.2019)
Mannheim,
K. (2015). Ideologie und Utopie. In: J. Kaube (Hrsg.), Karl Mannheim: Ideologie und Utopie. Mit einer Einleitung von Jürgen
Kaube. 9., um eine Einleitung erweiterte Auflage. Frankfurt a. M.: Vittorio
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May, T. (2005). Gilles Deleuze. An introduction.
Cambridge: Cambridge University Press.
Nagle, A. (2017). Kill All
Normies. Winchester/Washington: Zero Books.
Nietzsche, F. (2012). Gesammelte Werke. Köln: Anaconda Verlag.
Video-Essays:
(YouTube) Jim Sterling. Death Stranding - Made for
Walking (Jimpressions). Im Internet unter: https://www.youtube.com/watch?v=2Hy87yKfXn0
(18.11.2019).
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LeO Tiresias
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